Il gioco di ruolo e la costruzione di una trama

Il gioco di ruolo e la costruzione di una trama

Questo è un “immenso” guest post scritto da Andrea Venturo.

I più storceranno il naso: Gioco di Ruolo? Io mica scrivo fantasy o roba simile! Be’, ottimo, visto che il gioco di ruolo nasce in ambito fantasy, ma ormai è stato esportato in tutte le declinazioni possibili della narrazione: fantascienza, horror, giallo, storico, ucronia, romance, cartoni animati… tanto tempo fa mi imbattei in un improbabile GDR con dinosauri protagonisti.

A patto di conoscere un poco di inglese non c’è davvero nulla che non sia stato trasposto in un gioco di narrazione. Ecco, i giochi di ruolo sono tutti giochi di narrazione e in questo senso possono rappresentare uno strumento formidabile per la creazione e la gestione di una storia dall’incipit all’excipit. Alcuni sistemi di gioco sono davvero completi!

  • D20 System, basato sul lancio compulsivo di dadi colorati, tra cui spicca quello a 20 facce, è derivato da Dungeons & Dragons 3.5 e sarebbe ottimo, ma inadatto ad ambientazioni prive di elementi fantasy.
  • Vampire: The Masquerade. Ottimo gioco di interpretazione con l’unica pecca di avere ambientazione limitata all’urban fantasy e al fantasy storico medioevale (espansione: Dark Age).
  • Role Master: gioco complesso e multiforme. Divenuto la base per un’unica ambientazione, Il signore degli anelli, ha un regolamento che consente di narrare qualsiasi cosa, con un livello di dettaglio impressionante. Peccato che il regolamento sia molto complesso e determinare la narrazione di una frazione di scena (circa 10 secondi) richieda circa 20 minuti per ogni personaggio.
  • Gurps: secondo me il migliore per lo scopo. È l’acronimo di General Universal Role Playng System e consente di giocare di ruolo con qualsiasi ambientazione.

È possibile scrivere un libro utilizzando le regole del gioco di ruolo? La risposta è sì, ovviamente. Però il “come” riuscirci… è tutta un’altra cosa. Vi invito a dare un’occhiata ai libri di Anne Rice: Intervista col vampiro, Il vampiro Lestat, Scelti dalle tenebre, La regina dei dannati… il modo in cui i vampiri si comportano, i loro poteri, sembrano tirati fuori dal gioco “Vampire: the Masquerade” di cui sopra.

Le sceneggiature scritte da Vincenzo Beretta, che gli appassionati di Martin Mystère conoscono molto bene, sono basate su GURPS. Le cronache di Dragonlance di Tracy Hickman e Margareth Weis hanno dietro Advanced Dungeons & Dragons. Di questi tre autori ho prove certe, talvolta dichiarate come nel caso di Weis & Hickman, di quanto vado affermando. Per altri ho solo qualche sospetto e a volte più d’uno.

Quella tra GDR e Narrativa, d’altro canto, è una relazione a doppio filo. Se si va a cercare la bibliografia dietro Dungeons & Dragons si scopre che ci sono finiti dentro i lavori di quasi tutti gli autori Fantasy che han pubblicato qualcosa per tutta la prima metà del ’900. Stessa storia per GURPS, solo che in questo sistema di regole l’autore ha lavorato parecchio per renderle adatte ad ogni situazione. Vuoi scrivere una storia di pirati? Di un certo giustiziere mascherato che disegna col fioretto una Z un po’ ovunque? O ti attirano le storie d’amore? Combinando il set delle regole base con uno o due (o tre , quattro… enne-1, enne, enne+1) moduli potrai ottenere di tutto.

I giochi di ruolo e la scrittura creativa

Cosa offre il GDR rispetto ad altri strumenti di scrittura creativa? Una impalcatura molto solida per rappresentare una trama. Talmente solida che talvolta diviene parte della storia, come si è visto con i libri di Anne Rice.

Come funziona?

Per prima cosa c’è da studiare il manuale. Il set di regole base di GURPS può essere scaricato gratuitamente dal sito: sono 32 paginette con il nucleo del gioco.

Cimentarsi con il set base è poco entusiasmante per i non addetti, dato che manca tutto: personaggi, ambientazione, oggetti speciali (magici e non). Per me è come avere il motore di una Ferrari in soggiorno. Inutile, ma bellissimo.

Quello che si apprende dal set base sono le regole per la creazione del personaggio e le regole per le azioni dei personaggi. Procuratevi tre dadi a 6 facce o un generatore di numeri casuali da 1 a 6 se volete fare una prova.

1) Creare un personaggio

I personaggi hanno quattro parametri principali. La FORza, l’INTelligenza, la DEStrezza e la COStituzione (d’ora in avanti FOR, DES, INT, COS).

La FOR descrive quanto peso può trasportare un personaggio e c’è una tabella precisa che spiega questa cosa, inoltre descrive quanti danni può recare con un pugno (se è umano, se non lo è userà qualcos’altro, ma il concetto è quello), chiaramente un’arma in mano causerà più danni.

Ho perso il conto di quanti libri di esordienti ho letto, ma anche di scrittori affermati, con personaggi-ferramenta, capaci di trasportare con sé oggetti improbabili o interi arsenali e correre come se nulla fosse. Attenzione all’inventario del personaggio e a dove tiene certi oggetti. La spada a tracolla fa figo, ma se l’elsa è legata in alto… avete mai provato a sfoderare una spada da dietro la spalla? C’è un motivo se TUTTI i guerrieri di quasi ogni civiltà tengono la spada alla cintura.

E che dire della COS? Le regole spiegano bene come usarla per descrivere la resistenza a traumi e ferite e dopo quanto tempo un essere umano TIRA LE PROVERBIALI CUOIA dopo che s’è preso una pallottola in una gamba, per dire, o (applicando qualche regola aggiuntiva) gli effetti dello shock da ferita da arma da fuoco, taglio o botta. Per non parlare della resistenza agli sforzi prolungati (e su questo aspetto cadono anche molti professionisti come Cussler, R.A. Salvatore etc…).

Un essere umano non allenato che corre alla massima velocità consentita dalle due gambe sfiora i 30-35km/h e riesce a mantenere questa fantasmagorica velocità per ben 8-9 secondi. Poi stramazza a terra boccheggiando. Con un po’ di allenamento si arriva anche a 10 secondi e poi ci si deve fermare con un fiatone niente male. Invece leggo spesso di inseguimenti improbabili ad opera di lupi (50-60 km/h e un morso da 400kg che stacca una gamba al primo colpo), o licantropi (idem) che durano minuti. Segno che lo scrittore non s’è mai posto il problema.

Altro problema è il numero di scontri all’arma bianca o la durata di un duello: la COS permette di calcolare con precisione quanto può reggere un personaggio in uno scontro e quanti scontri può affrontare prima di essere sconfitto a sua volta… o di scadere nel ridicolo.

Intelligenza e Destrezza hanno pure i loro effetti, ma si vedono un pelino dopo. Solo: assicuratevi che il vostro personaggio abbia valori maggiori di 10 in questi due punteggi per motivi di mera sopravvivenza. I loro effetti riguardano le skill, le abilità apprese durante la vita che ha vissuto prima di entrare in scena.

Dopo aver stabilito i punteggi degli attributi si scelgono i “vantaggi” e gli “svantaggi”. I primi sono dei “Bonus”, dei “doni” che il personaggio ha senza aver fatto nulla. Esempi di vantaggi sono “una memoria fotografica”, “l’orecchio assoluto”, “essere un ’nez’” (persone dall’olfatto sensibilissimo, molto ricercati dall’industria cosmetica), la predisposizione per la magia (talento utile o necessario per le ambientazioni fantasy), la “pelle dura” (le pallottole ti fanno meno male) e via così.

Esistono vantaggi fisici, psichici, morali, soprannaturali… l’elenco è vasto. Il set base comprende un insieme generico adatto ad ogni situazione. Nei moduli di espansione ci sono vantaggi e svantaggi dedicati e specifici per quell’ambientazione. Non è detto che dobbiate usarli, potete anche inventarne voi di nuovi, va benissimo. L’importante è che, una volta deciso, non vengano trasformati in altro durante la narrazione senza alcuna spiegazione. I cambiamenti vanno mostrati (o narrati).

Sceglierli costa “punti”, è importantissimo tenere traccia dei punti spesi! Si tratta della “Moneta” che un giocatore di ruolo spende per alzare le caratteristiche, aggiungere vantaggi e potenziare le skill. Le regole spiegano benissimo come utilizzarli anche per gli attributi di cui sopra.

Dopo i vantaggi vanno scelti gli svantaggi che sono pure “talenti”, talvolta innati, talvolta conseguenze del background del personaggio. Fobie varie, malformazioni, cecità, sordità, mutismo, autismo… sono tutti esempi di svantaggi il cui punteggio è negativo. Vale a dire che se un giocatore ha finito i punti a lui assegnati per la creazione, può guadagnare altri punti assumendo alcuni svantaggi sul suo personaggio (e che poi dovrà interpretare nel gioco). Alcuni sono divertenti come l’alcolismo o la dipendenza da qualcosa, altri aggiungono spunti narrativi potenti come “nemico personale” che va dal “marito geloso” all’Organizzazione criminale o governativa.

È chiaro? Vi ricorda qualcosa? Ogni bel personaggio ha sempre dentro di sé qualcosa di negativo: DareDevil è cieco, Batman ha dei trascorsi terrificanti, Adso da Melk cade nella tentazione e ama una donna, Sherlock Holmes faceva uso di morfina o di cocaina, Emilio di Roccabruna ha il suo nemico personale, Luke Skywalker ha avuto un padre pessimo e seri problemi col lato oscuro, mentre Clark Kent ha noie con la Kryptonite… gli esempi sono infiniti, ma tutti e sottolineo tutti i personaggi che si riescono a ricordare hanno sempre qualche svantaggio addosso e che li accomuna al resto del genere umano.

È questa una delle regole su come creare un personaggio indimenticabile. Un personaggio con soli pregi non è umano. Non ci si immedesima. L’incredulità si riattiva e il lettore butta via il libro. Il set di regole base, da questo punto di vista, è formidabile perché oltre a fornire un breve prontuario di vantaggi e svantaggi fornisce anche le regole su come utilizzare e interpretare in modo efficace questi strumenti narrativi.

Subito dopo è il momento delle peculiarità: si tratta di svantaggi minori, da -1 punto ciascuna. Servono a dare un ulteriore tocco di personalità al personaggio. Ad esempio un personaggio con lo svantaggio “Tabagismo” (fumatore accanito) avrà una marca di sigarette preferite, gesticolerà con la sigaretta in mano o si divertirà a fare anelli di fumo. Per dire. Oppure avrà sempre una sigaretta stropicciata nel taschino della camicia… o una pronta da accendere perennemente incollata alle labbra come Jigen, l’inseparabile amico di Lupin III.

2) Il Background

Finito di determinare i tratti caratteristici del personaggio come appare all’inizio della narrazione, ecco che arriva il momento di scrivere il background (sì, ci sono regole precise anche per la creazione del background).

Cominciamo con le skill del personaggio: esse rappresentano il suo percorso formativo fino al momento in cui entra in scena. Tutte le skill funzionano così: si lanciano tre dadi a 6 facce, La somma dei dadi deve essere inferiore al valore della skill. Un risultato di 3 o 4 è sempre un successo, un risultato di 17 o 18 è sempre un fallimento. Se il risultato cade nel valore della skill-10 è un successo critico. Viceversa un risultato che supera di 10 punti il valore della skill è un fallimento critico.

La criticità del risultato determina un effetto spettacolare, buono o cattivo, ma comunque spettacolare. Nel film Commando la coprotagonista sbaglia ad usare un lanciarazzi e il primo colpo distrugge un blindato alle sue spalle. Vedendo questa cosa con l’occhio del regolamento: pur non possedendo quella skill ha potuto “improvvisarla” (ci sono regole precise anche per l’improvvisazione) e ottenere un risultato favorevole (e spettacolare).

La differenza tra successo e fallimento, critico o meno, è questa. Sir Ivanhoe che giostra e disarciona il cavaliere avversario è un successo, Wilhelm Tell che spacca in due una mela posta sulla testa del figlio è un successo critico. Fantozzi che concepisce una figlia e ottiene un 18 è un fallimento critico.

Tutte le skill sono basate su DES e INT e il loro valore viene calcolato in base ad esse. Poiché è impossibile avere sempre tutte le abilità necessarie sottomano, per quelle etichettate come medie, facili e molto facili sono previsti dei livelli di default che indicano che, se pure il personaggio nel corso della sua vita non le ha mai apprese, possono essere usate lo stesso con un malus. L’esempio più chiaro è l’arrampicata: anche se non si ha mai scalato una montagna tutti sono in grado di arrampicarsi. È il motivo per cui il soccorso alpino è sempre tanto indaffarato.

Completato l’elenco delle skill (incluso il conteggio dei punti spesi: è molto importante!) si passa alla scrittura del background vero e proprio. Occorre rispondere a tutti i perché presenti nella scheda. Come sarebbe a dire quali? Perché ha quella forza? Perché quella destrezza? Perché ha la pelle dura? La cicatrice? Perché ha paura dei ragni? Perché ha questa o quella skill e perché quel punteggio?

E via così fino ad imprimervi bene nella testa chi è il vostro personaggio, cosa ha fatto e perché è lì. Chiaramente questo lavoro va fatto per quei personaggi che ritenete essere importanti… ma può essere un lavoro lungo se avete in mente il Signore degli Anelli.

La scheda di un personaggio è il primo strumento con cui tenere sotto controllo la narrazione che continuerà a funzionare benissimo anche di getto, ma stavolta entro confini più definiti: i personaggi non cambieranno più abitudini e carattere solo perché si trovano in una situazione differente e non mostreranno più tendenze sovrumane riuscendo più o meno bene in tutto.

Lavorare a fondo sulla scheda di un personaggio comporta un cambiamento nel modo in cui si racconta una storia, proprio in virtù del lavoro svolto: tanto più è accurato, tanto meglio riesce.

Faccio notare che l’aspetto fisico del personaggio ancora non è emerso, o è emerso solo in parte al momento della scelta dei vantaggi (la bellezza è considerata un vantaggio in virtù degli effetti che provoca) e degli svantaggi (sempre la bellezza diventa anche uno svantaggio, nell’ambientazione giusta).

Dopo aver visto che struttura ha il personaggio, che storia ha alle spalle e cosa muove il suo spirito si può pensare al suo aspetto esteriore. Vi faccio notare che con questo metodo un personaggio diventerà molto diverso nel momento in cui lo richiamate alla memoria: vi torneranno alla mente i suoi tic, la sigaretta stropicciata o la corazza lucente e piena di graffi e ammaccature che risaltano più di qualsiasi medaglia, prima ancora di capelli, occhi e statura. Vi troverete a raccontare un personaggio di come è, non di come appare.

Se vi sembra insufficiente non vi preoccupate: questo è solo l’antipasto. GURPS ha un utile compendio di regole anche per la creazione del personaggio, a me sono bastate le regole base, ma se doveste sentire la necessità il sito sopra indicato ha un catalogo pieno di materiale (a pagamento) davvero notevole. L’ultima parte della creazione riguarda l’inventario. Per favore: tenetelo aggiornato tenendo nota anche dei pesi, è importante. Non è plausibile un personaggio che trasporta l’impossibile addosso e corre, senza mai perdere fiato, pur avendo punteggi di FOR e COS normali.

3) La valutazione della trama

È importante segnare il valore in punti di ogni personaggio, perché prima ancora di scrivere la trama ci si può accorgere di eventuali problemi: un eroe, creato con 350 punti, che deve affrontare un “temibile pirata” creato con appena 150 punti… che eroe è? O si sgonfia l’eroe abbassando parecchio i valori delle skill e degli attributi, o si dà una bella rinforzata all’antagonista.

Secondo la mia esperienza tra protagonista e antagonista (o gruppi di) non devono esserci più del 10-15% di punti di differenza. Nell’esempio di cui sopra (eroe con 300 e passa punti) potrebbe essere interessante sgonfiare l’eroe, farlo cadere, a meno di metà punti del cattivo… un po’ come è accaduto a Sansone quando Dalila lo ha rapato a zero.

Altra nota importante: i personaggi crescono. Guadagnano “Punti” con le loro azioni che vengono immediatamente spesi per alzare skill e attributi. Attività questa che va raccontata a dovere, se necessario, o ignorata del tutto (personaggi fissi, che non cambiano per tutta la durata della storia). Per i romanzi di formazione questo metodo è una vera manna.

Sempre secondo la mia personale opinione, se ti ritrovi con un personaggio che entra in scena con più di 200 punti e non si tratta di una storia di supereroi, io credo che tu debba rivederlo bene. Sei sicuro che ti servono tutte quelle abilità? E hai ben bilanciato vantaggi e svantaggi? L’ideale è che i punti dei vantaggi bilancino quelli degli svantaggi… più o meno. Luci ed ombre devono alternarsi così da rendere il personaggio a tutto tondo.

Ricorda che alcune abilità possono essere improvvisate. Inoltre hai un buono spunto per affiancare al protagonista degli alleati. La regola rimane la stessa: il punteggio del team che vai a creare deve essere paragonabile a quello del team avversario. Una storia sbilanciata finisce comunque troppo presto.

4) L’ambientazione

Anche se GURPS fornisce ottimi moduli di ambientazione, la mia personale esperienza è che, se l’ambientazione è fantasy, i nomi vanno creati con cura e questo richiede un articolo a parte. Se l’ambientazione è nel mondo reale… va dettagliata. Non tentate di proiettare le vostre usanze su quelle di un altro popolo: a New York non si parcheggia sui marciapiedi, perché altrimenti i passanti demoliscono l’auto a calci prima ancora che il carro attrezzi si porti via la vettura. Qui in Italia la sosta è spesso… creativa.

È un po’ come quando qualche scrittore d’oltreoceano dipinge noi Italiani come musicisti, mafiosi e mangiatori di pizza. In questo GURPS fornisce, attraverso i suoi moduli di espansione, numerosi elementi utili e davvero ben curati. Rappresentano un ottimo punto di partenza, ma NON è ESAUSTIVO. Stesso discorso per grotte, foreste, scavi archeologici… potendo farlo: andateci di persona e parlate con la gente. In alternativa dovrete accontentarvi di studiare, ma non limitate la vostra formazione ai moduli di espansione di GURPS. Essi rappresentano l’intelaiatura, non certo l’opera finita!

5) L’intreccio narrativo

In realtà prima ancora di aprire il libro di GURPS dovremmo aver avuto già l’idea per la storia, immaginato i personaggi almeno a grandi linee e che plot seguire. Tuttavia ci sono alcune “norme” dettate dall’esperienza che possono tornare dannatamente utili e che farete bene a seguire.

Nei giochi di narrazione, poiché vi giocano più persone, colui che assurge al ruolo di narratore (in gergo: Master) ha il compito di tenere traccia di molti dettagli.

  1. Deve tenere traccia delle azioni dei giocatori (chi fa cosa e quando). Se sbaglia rischia di scatenare una rissa tra i giocatori che, talvolta, si conclude con la fine della narrazione e del passaggio ad altra attività (film con birra e pizza, ad esempio). Invece un lettore attento butterà via il libro o sarà tentato di farlo.

  2. Deve tenere traccia delle azioni di tutti i personaggi della storia (non solo quelli gestiti dai giocatori, in gergo: Personaggio Non Giocante), se sbaglia e un’azione di un PNG si sovrappone a quella di un giocatore potrebbe essere linciato dai giocatori. In un libro accade che un personaggio sia in due luoghi molto distanti tra loro in tempi troppo brevi per il tipo di ambientazione scelta.

  3. Deve tenere traccia dello scorrere del tempo nel mondo di gioco, se sbaglia rischia che alcune azioni di giocatori e PNG si sovrappongano (vedi sopra) o viceversa rischia che i PNG non riescano comunque a scatenare il loro piano diabolico per distruggere il mondo, nonostante l’inettitudine dei giocatori… per un master questo è davvero frustrante e rappresenta l’anticamera della depressione. Nel caso di un libro abbiamo un Antagonista giudicato cretino e il crollo verticale dell’interesse, da parte del lettore.

  4. Deve tenere traccia delle azioni e del loro costo in tempo, pena quanto accade ai punti 2 e 3 insieme.

  5. Deve tenere traccia della crescita dei personaggi, giocatori e non. È un aspetto fondamentale anche questo. I giocatori tendono a rubare punti tra una sessione e l’altra, i PNG tendono a diventare obsoleti man mano che i protagonisti crescono. Gli antagonisti o escono di scena, sostituiti da altri più forti, o crescono anche loro.

  6. Deve applicare TUTTE le regole del gioco come se fossero state scritte nella PIETRA. Cambiare anche solo di una virgola le regole, una volta che Master e Giocatori le hanno accettate, significa tradire la fiducia dei giocatori che linceranno il master. I lettori ti abbandoneranno velocemente.

Se stai pensando che tu, facendo lo scrittore, non avrai problemi, ti invito a leggere Misery non deve morire di Stephen King. È molto istruttivo al riguardo.

Anche se non hai dei giocatori con te, avrai dei lettori e loro sanno ragionare bene quanto te. A volte anche meglio. Affronta la scrittura ben preparato: crea le schede dei tuoi personaggi, crea una mappa del mondo in cui essi si muovono. A volte la mappa è limitata ad un solo ambiente come i Sei personaggi in cerca d’autore di Luigi Pirandello o Le Sedie di Eugène Ionesco. A volte è un mondo vasto e complesso come Darkover di Marion Zimmer Bradley.

La mappa permette di sapere dove si trova ogni personaggio, valutare quanto tempo impiega a spostarsi, cosa può vedere e cosa no mentre effettua un’azione, cosa riesce a sentire e cosa no. Non puoi scrivere che il protagonista ha visto il coltello arrivare, se questo viene scagliato da un tizio nascosto alle sue spalle. Però puoi fare appello ad un udito sensibile, al sesto senso, allo specchio che aveva di fronte… e rendere la schivata del tuo protagonista “epica” senza scadere nell’improbabile.

A volte ti serviranno molte mappe: il mondo, la città, la cripta sconsacrata, appartamenti vari, fabbriche… ovunque si svolgeranno delle azioni dovrai disegnare una mappa che terrà conto anche del circondario. Non hai idea di quanti spunti narrativi può dare sapere cosa c’è nelle vicinanze. Un porto, una stazione ferroviaria… il Metropolitan Museum, San Pietro (Roma)… anche se l’azione non ci arriverà mai, alcune delle azioni di questi luoghi potrebbero arrivare sulla scena: lo sferragliare di un treno, il suono di una campana, la sirena di una nave… la nebbia che sale dal porto, le idee sono infinite.

Oltre a schede di personaggi e mappe ti saranno utili elenchi di personaggi secondari, questi solo tratteggiati con attributi, skill principali (2-3 al massimo) e aspetto esteriore, da tirare fuori per dare movimento ad una scena, invece che descrivere una “piazza affollata” semplicemente, o per fornire un aiuto al protagonista al momento opportuno, per dire. Magari poi puoi svilupparlo in un comprimario ed espanderne la scheda a tua discrezione.

Poi per ogni mappa ti metti, pazientemente, a descrivere gli elementi dove prevedi che si svolgerà la narrazione. Visualizza tutto: se ci sono tende, com’è il pavimento… dove l’assassino perderà un indizio importante, ogni cosa.

Molto di ciò che scriverai adesso non finirà nella narrazione, ma ti permetterà di avere sempre davanti la scenografia del luogo dell’azione e non commetterai mai l’errore di mettere un mobile al lato sbagliato di un personaggio (specchi che sono prima dietro e poi davanti, tende che cambiano colore, macchie di sangue che migrano… ecc.) o un altro dettaglio fuori posto che tu non vedrai mai, forse neanche il tuo editor, ma i lettori sì! E grazie ad internet basta che uno lo scopra per essere sputtanati nel giro di pochi giorni di fronte a tutto il pianeta Terra.

Non ci saranno mai errori tipo personaggi che cambiano nome, stanze che cambiano dimensione o altri dettagli “variabili” perché la tua immaginazione li deve generare sul momento. Il lavoro è già stato fatto e la tua immaginazione può dedicarsi esclusivamente a rendere al meglio la storia che ti sta uscendo dalle dita… o dalla penna.

6) Limiti e controindicazioni

Il gioco di ruolo ti fornisce il motore per muovere la macchina e le regole sul tipo di macchina che puoi costruirci attorno. Non costruirai un aereo attorno al motore di un trattore, cioè sì, puoi anche farlo, ma non aspettarti di vederlo volare. Allo stesso modo se utilizzerai male lo strumento di cui sopra, tipo usare un’ambientazione e un regolamento specifici come Dungeons & Dragons 3.5 per raccontare una storia cyberpunk otterrai un risultato poco convincente.

Una volta scritta la storia ci sono alcune cosette che vanno rimosse, pena la fine dell’incredulità da parte del lettore. Si tratta dei nomi degli elementi delle regole. I nomi che il regolamento dà a certi tipi di colpi, ai vantaggi e agli vantaggi o alle skill e che si ricollegano fortemente alle dinamiche del gioco di ruolo.

Con GURPS, ad esempio, è facile che sfugga una “memoria fotografica” o un “attacco totale” per indicare che il personaggio sta attaccando senza pensare a ripararsi dai colpi in arrivo.

Si tratta di dettagli che un editor, anche bravo, non sa riconoscere se non ha giocato a GURPS (o col regolamento che tu hai impiegato per costruire tutta la struttura). Il loro difetto è che possono far immaginare altro, qualcosa di diverso dagli effetti previsti dal regolamento e che tu hai introdotto nella storia per comodità. La discrepanza tra ciò che immagina il lettore per “attacco totale” e ciò che avviene nella narrazione può creare il micidiale effetto “Belfagor”.

Si tratta di qualcosa che è accaduto a molti di noi durante l’adolescenza. Si punta un ragazzo o una ragazza, rigorosamente di spalle, e ci si fa un film su come può essere il suo viso. Puntualmente l’immaginazione ci porta a contemplare bellezze mistiche tipo Carlo Pedersoli quando era giovane o Bar Refaeli nonostante la gravidanza occorsa.

Poi la persona puntata si gira e il contrasto tra ciò che si è immaginato (una bellezza da 10.000 punti) e il viso della persona che hai davanti che di punti ne vale comunque un 100 origina l’effetto Belfagor: una bruttezza da 10.000-100 punti e il malcapitato o la malcapitata passava per… be’, meglio non rievocare.

Anche io da giovane, visto di spalle, ero meglio di come apparivo di faccia. Evocare un “attacco totale”, in questo esempio, significa far immaginare Goldrake che sferra la sua Alabarda Spaziale (l’arma più coatta di tutti i cartoni animati, a mio avviso) o il micidiale Uccello di Trider! (come è stato doppiato per le prime sette, epiche, puntate prima di divenire una meno ambigua Aquila).

Quello che accade nella narrazione è che l’autore di un simile attacco muore, trafitto da una lancia che non ha potuto parare. Il risultato è abbastanza brutale, la differenza tra ciò che si immagina e ciò che accade è dirompente. L’incredulità torna e il lettore abbandona il libro.

Ecco: mantenere la coerenza con ciò che si mostra attraverso le parole.

Altro limite strutturale del gioco di ruolo è l’interpretazione dei personaggi. Nessun regolamento saprà mai rendere le emozioni. Una storia scritta limitando le proprie scelte stilistiche al gioco risulterà scialba e dozzinale nonostante tutto. Cosa provano i vostri personaggi potete saperlo solo voi, ma avendo liberato la vostra immaginazione dal peso di inventare i dettagli ora potete concentrarvi appieno su un mondo tutto da scoprire, quello delle emozioni. Non siate timidi: tutti le abbiamo e sono sicuro che non vi occorre un manuale per tirarle fuori.

Il guest blogger

Sono nato a Roma nel 1971, ho sconvolto una scuola di suorine adottando, a 7 anni, il nome di un dio pagano poi ho preso una direzione precisa: la lettura. Ho iniziato dai classici (Verne, Salgari, Melville, Twain, Stevenson etc) poi sono stato folgorato da Poe e Lovecraft e sono approdato ad Asimov, a Bradbury e a Clark… praticamente l’ABC della Fantascienza. A partire dal 1986 e ogni maledetto week end fino a 39 anni, ho giocato di ruolo. Da D&D a GURPS, passando per Role Master, e molti altri sistemi di gioco differenti. Adesso ne ho 45, lavoro e famiglia assorbono il 95% del mio tempo, ma in quel che mi rimane riesco ancora a saltellare da un universo (narrativo) all’altro in scioltezza. Il mio blog è Malichar.

39 Commenti

  1. Elena
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 9:00 Rispondi

    Daniele grazie per questo guest. Molto interessante e utile per costruire le nostre storie e personaggi….
    Una storia deve essere coerente, Andrea lo ha sottolineato.
    . La cosa che mi ha colpito di più è descrivere un personaggio dai suoi “tic” ecc. Io parto sempre dall’immagine esteriore. Un solo cruccio: io e Andrea siamo coetanei ma io a un gioco di ruolo non ho mai praticamente giocato. E mi rendo conto di essermi persa qualcosa. Rimedio con la scrittura ;)
    Ciao tutti

    • Andrew Next
      venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:29 Rispondi

      Il diavolo si nasconde nei dettagli.
      Un tic come quelli che mostrava Jerry Lewis, la pipa preferita di Maigret impersonato da Gino Cervi, l’impermeabile di Nathan Never e la pistola che Groucho tira sempre a Dylan al momento opportuno. Dettagli che, talvolta, riassumono un personaggio e lo rendono unico. Zio Paperone e la sua Tuba, Montalbano e il suo appetito, Elijah Baley e la sua esclamazione “Giosafatte!”… gli esempi sono centinaia. E’ una regola e l’autore di Gurps ha pensato bene di includerla. Permette di interpretare meglio il personaggio quando va in scena, ma consente pure di dare alla descrizione quel tocco che manca e che rende il personaggio più vero.
      Quanto all’aver perso qualcosa… anche io, ripensando ai 25 anni passati davanti ad un tavolo a tirar dadi, credo di essermi perso qualcosa ^_^

  2. Daniele Imperi
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 10:39 Rispondi

    Riguardo alla forza, proprio stamattina, leggendo Il signore delle mosche, ho letto di ragazzini che scagliarono da 10 metri di distanza lance fatte di legno contro un maiale adulto, infilzandolo. Ecco un esempio di cose impossibili: a quella distanza un pezzo di legno appuntito non arriva a destinazione, ma soprattutto non trapassa la pelle dura del maiale.
    Non avevo mai pensato a inserire nella scheda del personaggio certi dettagli.

    • Andrew Next
      venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:16 Rispondi

      Nulla di male se un ragazzino trafigge un maiale, fa anche rima. Però devono essere chiare le regole del luogo: è un posto di questo universo o no? E il ragazzino si chiama per caso Conan?
      In ogni caso il bastone si mette a roteare dopo pochi metri, deve avere una forma affusolata e appuntita per non creare troppi vortici. La forza ci vuole, ma devi saperla raccontare. Non ho letto il signore delle mosche, ma… riesce a farti credere a questo “prodigio”? Se la risposta è si…
      C’è un autore esperto in cose del genere: Dan Brown. Come racconta lui le caz… pardon… le storie in stile Munchausen pochi ci riescono. Tant’è che c’è acora qualcuno che si aggira sotto la piramide del Louvre in cerca del santo graal.
      Non mi piace come scrive, ma ammiro questa sua capacità.

      • Daniele Imperi
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:19 Rispondi

        No, siamo in questo pianeta e il ragazzino non era Conan :)
        Da ragazzino provai anche io a fare lance e non andavano da nessuna parte…
        No, non mi ci ha fatto credere per niente. Già quando ho letto che stavano a 10 metri di distanza ho storto il naso.
        Dan Brown infatti mi sono limitato al Codice Da Vinci e per me finisce lì :)

        • Nuccio
          venerdì, 11 Novembre 2016 alle 18:17 Rispondi

          Inoltre un ragazzino si slogherebbe una spalla solo a lanciarla a tre metri. A meno che non si vada nell’antica Grecia. Eracle o Ercole fece polpette di due serpenti quand’era ancora nella culla. Quello era un gioco di ruolo o da ragazzini?

  3. Grilloz
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 11:07 Rispondi

    Articolo interessante, mi sarebbe sempre piaciuto giocare ai giochi di ruolo, purtroppo non ho mai trovato compagni di gioco ;)
    Che dragonlance fosse basato su un gioco di ruolo ne ebbi il sospetto quando lo lessi e, nonostante la rigida struttura è zeppo di incongruenza (e io a 15, quando lo lessi, passavo su tutto).
    Il rischio, secondo me, è di incasellare tutto, quando il bello della narrativa è proprio il pensare fuori dalla scatola. Tuttavia certe tecniche possono essere molto utili, soprattutto se si scrivono storie di avventura.
    Una domanda è, invece, come ti comporti, o ti comporteresti nello sviluppo della trama vera e propria.

    • Daniele Imperi
      giovedì, 10 Novembre 2016 alle 12:08 Rispondi

      Io ci ho giocato anni fa in un pub e non m’era piaciuto; c’era un Master antipatico che dava ordini senza spiegare un tubo :D
      Anche secondo me vanno prese alcune regole – come quelle sui personaggi – senza ingabbiarsi.

      • Grilloz
        giovedì, 10 Novembre 2016 alle 14:13 Rispondi

        Credo che il divertimento stia tutto nell’abilità del master ;)

        • ArtiXmi
          giovedì, 1 Dicembre 2016 alle 23:20 Rispondi

          beh, il gioco di ruolo ha molte regole e regolette, ma un comune divisore.
          Divertirsi.
          Se il master non crea le situazioni il divertimento svanisce e si passa alla frustazione del gruppo di gioco.
          Se il gruppo (party) cerca di voler vincere sul master, o se qualcuno cerca di prendere il sopravvento, svanisce il divertimento.
          entrambe le parti sono funzionali al divertimento di tutti.
          (esistono piattaforme per il gioco di ruolo, come ad esempio Roll20, su cui io stesso gioco 2 volte a settimana.)

      • Andrew Next
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:09 Rispondi

        I master sono animi sensibili e raffinati… sebbene talvolta diano per scontato che i giocatori debbano conoscere tutte le regole di loro competenza. Si incazzano come picchi quando un giocatore mostra di essere ignorante, nonostante le poche regole che lui deve conoscere mentre lui ha dovuto studiare svariati kg di manuali in più. Ecco, di fronte a personaggi del genere prova ad adularli un po’ e vedrai che tornano miti come agnellini. “Persino un maialino si arrampica su un albero quando viene adulato” (fonte: il trio Drombo).
        Tu hai trovato uno di questi. Non prendertela troppo. Esistono anche i master simpatici ^_^

    • Andrew Next
      venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:06 Rispondi

      Si tratta di tecniche, appunto. Ti danno supporto, ma il lavoro creativo… be’ quello va fatto, non c’è niente da fare. Non c’è manuale che tenga. Le regole ti permettono di lavorare meglio, ma non sostituiscono in alcun modo il lavoro dello scrittore.
      Dragonlance è stata scritta col supporto delle regole e dell’ambientazione made in TSR (ora proprietà della Hasbro), ma il lavoro di Hickman e Weis è stato determinante.

  4. Bonaventura Di Bello
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 14:11 Rispondi

    Grazie ad Andrea Venturo per aver condiviso questo interessante contenuto e a te, Daniele, per averlo ospitato. L’ho già messo in Pocket ed EverNote per poterlo rileggere e meditare meglio! :)

  5. Nani
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 15:13 Rispondi

    Onestamente: ho iniziato a leggere con scetticismo. Ho continuato con interesse e capisco che puo’ essere parecchio utile.
    Utilizzero’ il gioco di ruolo in futuro per creare personaggi e ambientazioni? Non lo so. Il fatto e’ che io parto da un’altra prospettiva: io non costruisco i personaggi, loro si presentano e io li osservo.

  6. Pietro 57
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 17:12 Rispondi

    Io sono convinto che scrivere racconti o romanzi con tutte le loro varie componenti sia di molto più serio di un gioco, sia quel che sia. Io rispetto la volontà di ognuno di attingere idee ovunque creda sia meglio, ma se poi invece di dare vita a dei personaggi veri o a una trama solida eccetera si genera solo confusione e basta, allora di certo la formula scelta può essere sbagliata. Io non condivido l’articolo scritto perché mi pare esageratamente superficiale. E poi non dice nulla di nuovo, è come se parlasse dell’acqua calda dicendoci che l’ha scoperta proprio in quel momento. Vorrei ricordarvi che già molto tempo fa esistevano “le regole di Prep”,e mi auguro di non sbagliare nome, che si potevano applicare alle fiabe o ai racconti fantastici e altro ancora. Si trattava, per chi non lo ricordasse, di mettere sopra dei biglietti tanti tipi di personaggi o tanti tipi di animali fantastici o meno eccetera, e poi pescarne a caso uno e su quella pesca adattare la fiaba o la storia. Lo stesso si sarebbe potuto applicare per l’ambientazione o per la trama. Naturalmente quel Prep avrà agito in buona fede volendo aiutare i meno esperti con quei piccoli accorgimenti a scrivere una fiaba o un racconto o altro. E a oggi noto che lo stesso sistema l’anno trasferito su dei giochi. Sono del parere che anche in questo modo il risultato non cambia. Le regole di Prep avranno di certo aiutato qualche scrittore a scrivere una storia, ma non credo sia stata una storia di successo anche perché il gioco di Prep era molto limitato, così come credo lo siano questi giochi menzionati nell’articolo,(ho fatto una breve ricerca nella rete è ho notato la loro limitazione). Io non consiglio a uno scrittore di prenderli in considerazione, nè il metodo di Prep menzionato e neanche “questi giochi di ruolo” che oltre ad essere molto limitati sono a mio parere troppo artificiosi e privi di qualsiasi soggettività. Scrivere un racconto, anche se esso può nascere da una presa in giro, da uno scherzo o da qualche altra situazione non necessariamente seria, così come può capitare per un romanzo, in definitiva diventa poi una cosa molto ma molto seria, da valutare con professionalità e competenza. E a volta è proprio a motivo di lacune e carenze nello scrivere che ci si affida alle regole di Prep oppure ai “giochi di ruolo”, che altro motivo ci sarebbe se non quello di non riuscire a costruire con la propria abilità un personaggio o una trama. E così invece di applicarsi per divenire esperti scrittori più sicuri e professionali, ci si affida a questi “piccoli”, anche se innocui, sotterfugi. Ripeto che ognuno è libero di usarli a piacimento, ma io non credo che “tali metodi” porteranno tanto lontano, e soprattutto non possono produrre una scrittura di qualità, perché praticamente obbligano lo scrittore o la scrittrice a scrivere “come gira la sorte”, vale a dire a casaccio, senza sapere dove si andrà a finire. E uno scrittore “che non sà bene quello che scriverà per far proseguire la sua storia , a mio parere non produrrà alla fine niente di buono. Il bravo scrittore, l’ho accennato altre volte , deve appassionarsi alla sua storia per dare il meglio di sè stesso, la deve sentire una sua creatura, e come una brava madre fa col suo piccino anche lo scrittore la amerà profondamente e si impegnerà a fondo per renderla piacevole e accattivante eccetera. Ma non credo che le scelte di un gioco o di altri personaggi possano far sentire lo scrittore appagato per quello ce scriverà, mentre se tutto è farina del suo sacco, allora si che si sentirà al settimo cielo, e sarà pienamente soddisfatto del suo lavoro. Vorrei concludere con le parole di Leopardi,sommo poeta italiano, che considerava “le sue poesie” come “le mie sudate carte”, per dire che a volte se ciò che scriviamo,racconto o romanzo che sia, non proviene dalle nostre sudate carte, nella maggioranza dei casi i lavori che faremo potrebbero essere pessimi. Ho voluto chiarire questo punto perché uno scrittore deve crescere nella sua professionalità giorno dopo giorno e racconto dopo racconto. Ma se si affida alle regole di Prep oppure alle regole di un gioco dei ruoli questa crescita sarà bloccata, è pur vero che qualche aiuto serve sempre e anche questi giochi potrebbero darcelo, ma a mio parere sarebbe insoddisfacente e poco produttivo.La nostra fantasia e la nostra immaginazione letteraria sono di gran lunga meglio.Usare queste è sia più utile che vantaggioso per uno scrittore e soprattutto più soddisfacente. Questo è il mio pensiero.A presto.

    • Nani
      venerdì, 11 Novembre 2016 alle 4:58 Rispondi

      Ciao, Pietro. Io non conosco le regole di Prep, ma conosco Propp, uno studioso di folklore russo, della scuola strutturalistica se non sbaglio, che analizzo’ le fiabe russe, appunto, e ne tiro’ delle conclusioni che poi sono state generalizzate ad altri generi narrativi (lo studio dovrebbe chiamarsi Morfologia della fiaba, se non ricordo male). Quello che fa Propp non e’ suggerire carte per inventare storie, ma trovare dei nodi e delle figure che ricorrono sempre nella storia (fiabe in particolare e narrazioni di piu’ ampio respiro in generale, fino ad arrivare al romanzo). Quali sono questi elementi? Il protagonista, l’antagonista, l’allontanamento da casa, la prova, l’aiutante, l’oggetto magico, etc, tutti disposti in bell’ordine rigoroso fino allo svolgimento del compito. La cosa bella e’ che con questa carte non ci si fa un bel niente, se non constatare che la cultura popolare e anche il gusto del lettore in genere, segue uno schema specifico e abbastanza noioso. Alcuni lo stravolgono e fanno cagate, altri invece lo modificano e creano qualcosa di strano, magari apprezzabile – non da tutti, perche’ di solito l’innovazione e’ dai piu’ indigesta, – ma strana. Propp serve solo a dirti, in definitiva, che le storie devono avere questi elementi per avere una parvenza di organicita’, questi sono i passetti che si compiono. Poi, tutto il resto sta allo scrittore.
      Quello che dice Andrea e’ un po’ lo stesso, forse. Dice di organizzare lo studio di un personaggio e del suo ambiente anche usando delle indicazioni che magari a uno scrittore in erba (e non solo) non vengono in mente, seguendo la logica dei giochi di ruolo. Ma lui l’ha specificato: la psicologia, le motivazioni profonde, l’universo emotivo sono il campo d’indagine su cui solo l’autore puo’ mettere mano (del resto, secondo me sono questi gli elementi principali di una buona storia, no?). Dadi e schede possono essere uno spunto per analizzare il personaggio nella sua fisicita’ e abilita’ a 360 gradi. Sono d’accordo, il bravo scrittore non dovrebbe aver bisogno di questi spunti. E’ il suo mestiere quello di creare un personaggio vero, ma all’inizio si deve pure imparare. Perche’ capita che qualche aspetto che potrebbe migliorare il personaggio possa sfuggire. La sigaretta sempre in bocca, come diceva Andrea, ad esempio.

      • Andrew Next
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:01 Rispondi

        Proprio così: assemblo i personaggi e poi mi metto ai “comandi”. Quando uno scrittore fa parlare un personaggio è sempre limitato da se stesso. Il gioco di ruolo permette di calarsi nei panni di un altro e di attutire l’ingerenza della propria esperienza con delle regole. Io non zoppico, ma se creo un personaggio che zoppica posso rappresentarlo in modo convincente anche senza camminare privato di una scarpa per qualche giorno, per saper cosa si prova.
        Ormai i personaggi li creo “a mente”, dato che il meccanismo di gurps lo conosco benino :-)

      • Daniele Imperi
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:02 Rispondi

        Morfologia della fiaba, di Propp. Comprato alcuni giorni fa e prossima lettura.

      • Pietro 57
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 21:26 Rispondi

        Mi scuso per l’inesattezza di Prep col corretto Propp,mi fido della tua conoscenza, è che io l’ho studiato a fondo molti anni fa e a volte qualcosa può sfuggire. Le regole di Proop, come tu hai brillantemente specificato, sono state poi trasformate e anche travisate fino a farle divenire come un gioco, come io ho accennato . Tanto che ancora oggi in varie scuole si insegna ancora questo metodo ai bambini per costruire una fiaba o un racconto. Da lì al passare tale metodo in vari giochi il passo è stato brave. Comunque, tra le righe, ho accennato “che ognuno può fare come meglio crede e usare il metodo che ritiene migliore”,in ciò abbiamo tutta la libertà che vogliamo. Naturalmente non volevo irritare nessuno né dire che un metodo è meglio di un altro se chi lo usa si trova bene, mi pare di averlo accennato. In quello che scrivo io esprimo solo la mia opinione e cerco di farlo nel modo più corretto possibile. Io comunque reputo, lo ripeto, che è assai più vantaggioso per uno scrittore, lavorare in modo professionale usando una metodologia che in parte hanno usato centinaia di grandi scrittori e che ha dato i suoi buoni frutti. I giochi io li lascio alla categoria dei giochi e gli scrittori li lascio nella categoria degli scrittori. Tenendo ben distinti i ruoli. Questo è il mio metodo. Poi ognuno può anche mischiare le carte a piacimento. E io non lo giudico. Dico solo quella che è una chiara evidenza: chi gioca con un gioco è soltanto un giocatore, e chi scrive libri è soltanto uno scrittore. Volete mischiare le carte e stravolgere le regole? Potete farlo. Io preferisco non farlo. Se voi lo fate, io rispetto la vostra scelta, anche se non la condivido. Spero che voi rispettiate lamia scelta anche se non la condividete. Il mio augurio per un brillante futuro , comunque voi agiate, da parte mia è sincero. Spero di aver chiarito il punto. Vi saluto.

        • Nani
          sabato, 12 Novembre 2016 alle 2:43 Rispondi

          Pietro, hai ragione, ogni scrittore ha i suoi metodi. :) E se con essi scrive delle buone storie che divertono, ma chissenefrega di come si inventa i personaggi. :) Non vorrei che ti fossi sentito attaccato dal mio commento, perche’ non era assolutamente mia intenzione farlo.
          Pero’ e’ vero, e non dirmi di no, che molti scrittori, specialmente giovani, hanno bisogno di imparare a costruire un personaggio verosimile e una geografia del mondo coerente. Questo puo’ essere un metodo come un altro per diventare coscienti delle domande che bisogna porsi per arrivarci.

          • Pietro 57
            sabato, 12 Novembre 2016 alle 12:10 Rispondi

            Nani, condivido pienamente la tua idea sui giovani. Hai toccato un punto che reputo molto importante. Ti saluto cordialmente.

    • Andrew Next
      venerdì, 11 Novembre 2016 alle 16:56 Rispondi

      Argh.
      Ciao Pietro, se il 57 che leggo sul tuo nick è l’anno di nascita direi che hai una ventina e più inverni rispetto a me. Conoscevo il lavoro di Vladimir Propp, ma ti suggerisco “Il viaggio dell’Eroe” di Cristopher Vogler e Joseph Campbell che è una versione più completa ed esauriente di quello che è l’eroe dai mille volti, che fin dai tempi dei Sumeri ha allietato miti e leggende della nostra allegra e poliedrica razza. Quella umana intendo. Probabilmente l’archetipo era già esistente da un pezzo, ma finché non si è cominciato a scrivere non c’è stata alcuna traccia se non nella tradizione orale. Gilgamesh è uno di loro, ma la mitologia è strapiena di esempi utili. prendine uno qualsiasi e troverai che la sua leggenda ricalca la medesima parabola con poche o nessuna variazione. I giochi di ruolo si posizionano sulla medesima scia, solo che anziché analizzare l’eroe analizzano, smontano a pezzi e li offrono ai giocatori in eleganti scatole colorate, intere storie, interi mondi per poi proporne il rimontaggio in forma più o meno strutturata ai giocatori.
      Il gioco, Propp l’aveva capito, è un affare dannatamente serio e lo sanno bene tutti quelli che hanno a che fare coi bambini.
      Mi dici che lo scrittore “deve appassionarsi” no, lo scrittore si diverte come un pazzo. Prova piacere nello scrivere, la passione per la scrittura è un sentimento… dire che è un dovere è una contraddizione in termini. Io credo che, dopo tutto, stiamo dicendo la stessa cosa.
      Pensaci un momento: nel mio articolo non incito in nessun modo ad attingere alle ambientazioni dei giochi di ruolo, sebbene alcuni scrittori lo abbiano fatto (Anne Rice, Tracy Hickmann, Williams, Salvatore… ecc…) bensì ad utilizzare il regolamento degli stessi come “pietra di paragone” per valutare la coerenza di una storia, l’equilibrio tra i personaggi… come costruire un personaggio senza perdersi i dettagli per strada, cosa che talvolta accade anche ai migliori. In realtà ogni scrittore degno di questo nome ha il suo metodo per non perdersi i dettagli per strada. Chi disegna, chi crea schede, chi riempie uno zibaldone, chi un foglio excell… ormai gli strumenti sono numerosi. Io preferisco il gioco di ruolo, solo perché ho giocato a lungo. Offre una serie di spunti notevoli e un approccio organico al lavoro di scrittura che pochi strumenti offrono e nessuno è tanto a buon mercato: il regolamento di GURPS costa una 30ina di dollari ed è disponibile anche in italiano. I corsi di scrittura creativa possono essere molto più costosi e per nulla soddisfacenti.
      Mi dici che “.La nostra fantasia e la nostra immaginazione letteraria sono di gran lunga meglio.Usare queste è sia più utile che vantaggioso per uno scrittore e soprattutto più soddisfacente.” Bene: l’immaginazione ama galoppare, la fantasia di uno scrittore è come un fiume in piena. Se non metti delle briglie a quel cavallo, se non imponi degli argini a quel fiume andrà dove gli pare, non dove vuoi tu. Le regole offrono proprio quegli strumenti: non ti costringono a pensare a certi dettagli (quanto peso trasporta un cavallo? Quanti colpi ha un AK47 nel caricatore? Quanto è facile colpire un avversario in un occhio con un fucile di precisione a 800 metri di distanza? Come si deve sistemare il cecchino?) e ti consentono di sviluppare appieno la psicologia del personaggio, offrendoti persino le basi su cui realizzare la narrazione. Però, appunto, si tratta di briglie, di argini. Senza un cavallo quelle briglie mettono tristezza e gli argini racchiuderanno un ben misero alveo. Le regole, a livello di trama, offrono anche uno strumento per misurare la storia in termini oggettivi. Quanti punti hanno i personaggi, dove sono gli oggetti e cosa si vede in ogni “location”, cosa si sente e così via.
      Qualcuno la chiama “architettura narrativa” e ne ha fatto una disciplina di studio.
      Scrivere un libro non è solo “arte”, quella c’è, ma ci sono anche l’editor e il correttore di bozze, c’è l’illustratore e il markettaro. E’ un processo industriale che prende i passi dalla creatività dello scrittore, ma ha pure bisogno di qualcosa di concreto per seguirla e le regole offrono strumenti anche a questi personaggi. L’illustratore potrà mettere il protagonista in copertina attingendo non più alla storia, ma alla scheda del personaggio redatta dall’autore, per esempio. L’editor rileverà tutte le incongruenze a livello di ambientazione, anche se le regole sono diverse da quelle del mondo che conosciamo, mentre il correttore di bozze troverà gli errori anche se sono stati scritti in elfico (è brutto che la stessa parola inventata compaia in due modi diversi) e il tutto in tempi rapidi.

      • Daniele Imperi
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:07 Rispondi

        Di Joseph Campbell c’è L’eroe dai mille volti. Quasi introvabile… Intanto ho messo in lista questo e Il viaggio dell’eroe di Vogler.

      • Pietro 57
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 23:19 Rispondi

        Ciao Andrew, mi chiamo Pietro e il 57 è l’anno della mia nascita. Detto questo, dopo aver letto attentamente il tuo lungo articolo, devo dire che “sei fermamente convinto di quello che dici” sul gioco dei ruoli. Bene, credere in qualcosa è una cosa buona. Ma come tu credi nel tuo metodo, così io sono fermamente convinto del mio. E dato che io non ho nessun problema con qualsiasi aspetto creativo di un racconto o di un romanzo, non vedo l’utilità dei giochi di ruolo. Almeno per me. Magari potranno essere utili a te e ad altri che ne apprezzano il modello. Per me restano soltanto dei giochi e basta. Comunque rispetto le tue scelte. Sono del parere che ognuno di noi faccia bene a difendere ciò in cui crede. Anche questo è una cosa buona. Comunque capisco che devo rispettare le tue scelte, sperando che tu rispetti le mie. Ti auguro un mondo di bene e successo in quello che tu credi. Io continuerò a credere nello scrittore letterario. Un cordiale saluto.

        • Andrew Next
          domenica, 13 Novembre 2016 alle 6:44 Rispondi

          Ciao Pietro,
          ciò di cui parlo è uno strumento. Puoi chiamarlo “gioco dei ruoli” sebbene rimandi più al gioco che viene praticato molto tra scuola dell’infanzia ed elementare e che è quello che porta i bambini ad impersonare ruoli canonici quali: madre e figlio, dottore e ammalato, guardie e ladri… ecc… e che è davvero diverso dal Roleplay di cui “gioco di ruolo” è una traduzione approssimata. Tutto dipende da come vedi un oggetto.
          Prendi lo Yo-Yo: sembra un giochino per bambini. Vero.
          Chiamalo col suo nome “tecnico”: pendolo di Maxwell, descrivine il moto con le equazioni che mettono in relazione potenziale, velocità e momento angolare e capirai da te che non è solo un giochino e non è questione di crederci o meno.
          Le regole dei giochi di ruolo stanno alla narrativa, come le leggi fisiche allo YoYo. Puoi giocarci e divertirti improvvisando acrobazie, magari imitando altri giocolieri più o meno con scuccesso, oppure puoi studiare le leggi della fisica che stanno dietro allo YoYo e sfruttarle e capire perché certe volte il filo si ingarbuglia e l’acrobazia non riesce.

          La creatività non soffre per questo, anzi: riesce a delegare all’emisfero sinistro certe rogne “razionali” e spazia dove riesce meglio per giungere là dove “nessuno è mai giunto prima” (cit: Gene Roddenberry).

  7. Salvatore
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 17:57 Rispondi

    Io ho passato l’infanzia a giocare a D&D. E per quanto riguarda lo scrivere libri partendo da una sessione di giochi di ruolo, io conosco (e letto) uno che questo l’ha fatto sul serio: R.A. Salvatore. :)

    • Pietro 57
      venerdì, 11 Novembre 2016 alle 0:54 Rispondi

      Ogni scrittore può prendere spunto da qualsiasi cosa per partire nel costruire un racconto o un romanzo, anche da un gioco di ruolo, perché ognuno è libero di cercare l’ispirazione dove più pensa o crede di trovarla. E a volte questa può venire dai posti e dalle situazioni più impensabili. E questo è un principio che guida ogni scrittore o scrittrice. Ma poi lo scrittore, se è tale, deve proseguire il suo cammino con le sue facoltà di scrittore allenate per fargli compiere questo lavoro, agendo con coerenza e meticolosità eccetera. E questo non accadrà se usa le regole di Prep come ho citato prima oppure un gioco dei ruoli o altro marchingegno qualsiasi. Per il semplice fatto che non sta “facendo lo scrittore”, ma sta scopiazzando pari pari da un gioco o da delle regole e poi ci aggiungerà delle parole per unire il tutto. Se scrivere un racconto o un romanzo fosse tutto qui, gli scrittori non esisterebbero, ma ci sarebbero solo degli scribacchini. Comunque io lascio libertà di scelta nell’agire a chiunque e nel modo che più gli piace. A me preoccupano le conseguenze di tale condotta. Una persona che adotta tali metodi per scrivere, a mio parere ha qualche problema di creatività, di inventiva e poca capacità di osservare ciò che lo circonda. Certo,da un gioco può anche scriverci un racconto o altro, se è davvero abile. Ma non credo che tale racconto o tale romanzo sarà mai di buona qualità. Se uno scrittore o scrittrice deve ricorrere a questi espedienti per scrivere allora deve preoccuparsi un poco. A mio parere dovrebbe lasciar perdere tali trucchetti da dilettante e impegnarsi nell’affinare qualità letterarie come l’inventiva, la creatività, la fertilità di idee, la costruzione di personaggi eccetera. Tutte cose che chi scrive “ha già nel suo bagaglio interno” e deve solo farle venir fuori o affinarle. Mi dispiacerebbe se a furia di usare le regole i Prep o qualche gioco dei ruoli lo scrittore emergente si abituasse a usare tali espedienti a tal punto da inaridirsi come scrittore fantasioso e creativo, divenendo privo di idee e di stimoli letterari. Mi auguro che tutto ciò non accada a nessuno che si diletta nello scrivere, l’aridità interiore per un scrittore sarebbe la fine della sua passione letteraria. Quindi. Se siamo carenti in qualcosa , cerchiamo di coltivarla in qualche modo, preferendo l’impegno alla facile soluzione, lo sforzo alla mancanza di impegno, i risultati verranno eccome, e la nostra inventiva potrà crescere a dismisura regalandoci racconti o romanzi a volontà. Rafforzando la nostra creatività. E non mi sembra poco. E sappiamo che con essa sono già stati scritti una infinità di libri e molti altri ancora saranno scritti. Tutto ciò mi pare una cosa buona. Ma questo è solo il mio parere. Ognuno può usare poi il metodo che preferisce. Augurandogli di riuscire nel suo intento. Vi saluto .

      • Alessandro Cassano
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 14:14 Rispondi

        Ciao Pietro,

        trovo la tua posizione un po’ troppo estrema. Dietro il romanzo c’è molta più matematica di quanto si pensi. C’è una struttura invisibile (o meglio, da occultare il più possibile) di durate, schemi, ritmi, tempi. Le unità aristoteliche erano matematica, ne sono nati dei capolavori e ancora oggi c’è chi ne attinge a piene mani.

        Il metodo consigliato dall’autore del post non uccide la creatività, ma va a creare uno schema del “cast” della storia a cui attingere per gestire al meglio e senza incongruenze le loro azioni e i loro dialoghi.

        La creatività ha bisogno di punti di riferimento, una storia è fatta da personaggi verosimili a cui bisogna dare un’imbrigliatura. Saltare questo passo vuol dire realizzare incidenti letterari senza capo né coda.

        Nel gioco di ruolo sono chiaramente presenti degli archetipi. Utilizzarli non vuol dire “scopiazzare”: Un personaggio può esser caratterizzato in un milione di modi pur occupando una precisa funzione nella storia.

        • Pietro 57
          venerdì, 11 Novembre 2016 alle 22:29 Rispondi

          Ciao Alessando, effettivamente devo forse aver dato l’impressione di estremismo, dato che se me lo fai notare tu di certo deve essere stato così. Se così è stato, mi dispiace e di certo non era mia intenzione, ti chiedo scusa, Ma quello che volevo dire col termine “copiare”o ” Scopiazzare” grammaticalmente è esatto. Perché i due termini indicano qualcuno che si appropria di qualcosa che non è farina del suo sacco. Se io ho un gioco con facce,nomi,indicazioni varie ed altro e li prendo a modello per il compito che devo fare, questo vuol dire copiare, un pò come succedeva a scuola. Ora, anche il “copiare” può essere un metodo come un altro per poi scrivere un grande romanzo, a vari grandi scrittori se non erro gli è stato attribuito questo genere di comportamento . Però io parlo del principio e non dell’eccezione che ci può essere stata. E per principio come era sbagliato “copiare” a scuola, è anche sbagliato copiare nella letteratura. Quello che reputo errato in tutto questo è che con tale atteggiamento chi scrive non imparerà nulla,così come a scuola non imparava nulla chi copiava dal compito del vicino di banco. Invece uno scrittore deve cercare di camminare in ogni situazione con le sue gambe, questo lo farà maturare, così anche in assenza del gioco dei ruoli saprà svolgere il suo lavoro in modo eccellente. Se poi ogni tanto vorrà giocare con quel gioco per creare un romanzo nessuno potrà impedirglielo. Quello che io esorto a fare è che lo scrittore deve essere primariamente onesto con se stesso. Se io trovo difficoltà a creare un personaggio o una storia o altro devo cercare di rimediare a questo difetto. Si fanno ricerche, si studia, ci si informa eccetera. E così si diventa esperti e si cresce professionalmente. I giochi non fanno crescere, ma ci fanno adagiare. Questo non va bene perché una molla che spinge lo scrittore a scrivere e non darsi per vinto mai è la “sua crescita professionale o letteraria” e per ottenerla bisogna darsi da fare, ci vuole lavoro e impegno costante. Solo così si raggiungono certe mete. Un aiuto, da qualsiasi parte venga, in caso di necessità, è sempre bene apprezzato, anche in letteratura. Ma poi bisogna convincersi che solo dandosi da fare personalmente si raggiungono certe vette. Diversamente non è possibile. Io credo che le cose stiano così. Ti auguro ogni bene anche in campo letterario.Ti saluto.

    • Andrew Next
      venerdì, 11 Novembre 2016 alle 17:12 Rispondi

      Drizzt Do’Urden, l’elfo oscuro buono… liberamente ispirato da Lupo de Lupis, almeno inizialmente.
      Di lui ricordo il miglior insulto elfico mai letto in anni e anni di letture: “Va a sederti su una stalagmite”.
      Pura poesia.
      L’ambientazione poi si prestava a numerosi spin-off in chiave gotica e con una venatura (pure più d’una) fetish. Insomma le elfe oscure erano piuttosto… dominanti.
      A me stava più simpatico Michael Williams “La leggenda di Weasel” (Dragonlance “leggende” vol 3), vuoi perché la struttura del gioco di ruolo era perfettamente nascosta, vuoi perché gli elementi dell’ambientazione erano deliziosamente coerenti o perché i personaggi e l’intreccio narrativo avevano il giusto equilibrio di complessità e profondità. Insomma un romanzo di avventura ben costruito. Però Robert Salvatore ha saputo creare una bella continuità e far appassionare alla lettura persone che, credevo, fossero allergiche ai libri. Per cui ben venga anche lui. Il punto è che tanto R. A. Salvatore, che Williamns, Anne Rice e molti altri che hanno scritto storie basate sui GDR hanno rimosso l’impalcatura una volta creato il lavoro. La narrazione tiene bene, del resto se i giocatori restano incollati al tavolo un motivo c’è… pure più d’uno. La bravura del narratore, ma pure una storia robusta e una narrazione coerente.

      • Salvatore
        venerdì, 11 Novembre 2016 alle 16:22 Rispondi

        Mi pare che R.A. Salvatore fosse però meno bravo degli altri che hai citato. C’è stata una serie, non ricordo quale, in cui sembrava che si fosse divertito a descrivere una partita di D&D ambientata nei Forgotten. Ma la punta più bassa, anche se a me è piaciuta leggerla, l’ha toccata Ed Greenwood con la saga di Elminster. Certo che sono passati interi lustri, ormai.

  8. Roberto
    giovedì, 10 Novembre 2016 alle 19:00 Rispondi

    Non sono riuscito a finirlo…

  9. Matteo Rosati
    venerdì, 11 Novembre 2016 alle 11:26 Rispondi

    Interessante, come metodo. Come Salvatore, anche io ho letto l’autore fantasy R.A. Salvatore, che ha creato le proprie storie a partire dalla sua esperienza di giocatore di D&D, ed i suoi libri mi sono piaciuti. La controindicazione che ci vedo (e ne hai accennato anche tu, se non ho capito male) è che bisogna stare attenti a non produrre storie senza anima.

  10. Tenar
    venerdì, 11 Novembre 2016 alle 16:37 Rispondi

    Ah, il gioco di ruolo.
    Gioco da che avevo 14 anni, ci ho conosciuto così il marito e quasi tutti i miei amici, alla faccia di chi dice che non è una cosa seria.
    Se non avessi mai giocato di ruolo non scriverei. Il gioco di ruolo insegna la coerenza interna, insegna a studiare la psicologia dei personaggi (ricordo ancora la sofferenza sul viso di una giocatrice mentre condannava a morte il gruppo per un’azione stupidissima ma che il suo personaggio, per come lo aveva creato, avrebbe di sicuro compiuto). Insegna a gestire le scene d’azione, perché inizi a ragionare per possibilità reali, tempi, azioni e a visualizzarne lo svolgimento. Insegna a tenere desta la nostra capacità di inventare storie.
    Detto questo, da anni non scrivo più storie che rispettino le regole e i mondi del gioco di ruolo (se non dei raccontini a uso interno, per il piacere mio e degli altri giocatori). Tuttavia ecco, fatico a immaginare qualcuno che si avvicini al gioco di ruolo solo per migliorare la propria scrittura. È gioco e se non ci si diverte perde tutto il suo senso. Quindi il mio consiglio è: trovate un gruppo di pazzi che giochi e provate a divertirvi con loro. Se lo fate, la vostra scrittura ne trarrà giovamento, se non vi divertite, la vostra scrittura migliorerà comunque ma con altri espedienti.

    • Andrew Next
      domenica, 13 Novembre 2016 alle 6:28 Rispondi

      I contributi degli altri giocatori arricchiscono enormemente la narrazione e quei “pazzi” mancano tanto anche a me. E’ che il tempo a disposizione è maledettamente tiranno. Adesso il solo pensare a dedicare un intero fine-settimana a giocare di ruolo mi sembra l’incipit di un racconto di fantasia :-(
      In compenso ho viaggiato parecchio e le avventure che ho vissuto con moglie e figli in giro per il mondo hanno pure dato un bel contributo.
      Il punto è che questo articolo mostra come da un “apparente” giochino (ma secondo me esistono davvero poche cose più serie del gioco) si possa apprendere una tecnica, quella dell’architettura narrativa, che è importantissima per poter scrivere in modo professionale.

  11. Luisa
    domenica, 13 Novembre 2016 alle 10:32 Rispondi

    Ciao Daniele noto tanti post lunghi, trovo che sul web sono più apprezzati i post brevi (a prescindere se lo scritto è interessante o meno) mi sbaglio?
    Forse mi faccio dei “nemici” dicendolo?

    • Daniele Imperi
      domenica, 13 Novembre 2016 alle 10:41 Rispondi

      Sono apprezzati anche i lunghi, ma comunque ogni post deve avere la sua lunghezza.

  12. ArtiXmi
    giovedì, 1 Dicembre 2016 alle 23:28 Rispondi

    Sono un giocatore di D&D.
    Mi piace anche mettere nero su bianco alcune mie idee, e ne è ho scritto un libro.
    Da una partita di D&D ho creato un personaggio, che successivamente è stato inserito sotto forma di leggenda delle sue gesta.

    mi è piaciuto il tuo dare le informazioni del caso, ma dopo la creazione del personaggio, devi dargli un passato, cosa lo ha reso quello che è diventato.
    prendiamo il mio caso: volevo creare un cavaliere difensore.
    ho dovuto dare i suoi natali, dove ha imparato a usare le armi che ho inserito nel suo inventario, anche l’addestramento da cavaliere (la classe cavaliere ha un cavallo).
    Da boscaiolo a guardia d’onore, quindi bisogna dare il percorso fatto fino quel momento, inoltre se è una guardia d’onore, si deve anche trovare un escamotage per fargli lasciare il suo posto, io ho scelto la via del sangue e del disonore.

    Se mai ti venisse voglia di leggerlo, fammi un fischio che lo inoltro più che volentieri.
    Rinnovo i miei complimenti per i tuoi post, mi aiutano a ricordare che è duro il percorso a potersi dare una pacca, da soli, sulla spalla.

  13. Shelinah
    venerdì, 14 Aprile 2017 alle 16:08 Rispondi

    Ho letto tra le prime frasi questo:

    Vampire: The Masquerade. Ottimo gioco di interpretazione con l’unica pecca di avere ambientazione limitata all’urban fantasy e al fantasy storico medioevale (espansione: Dark Age).

    E sono rabbrividita. Non è così limitativa come ambientazione, alla fine è come ogni altro regolamento di gioco di ruolo: il master crea il mondo, il master crea le regole.
    Io spesso inserisco fatati, maghi, creature fantastiche, insomma, alla fine se uno vuole personalizza come gli pare e piace.
    Anche con gli alieni se gli pare…

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